La educación es un ámbito en el que se utilizan un sinfín de términos, a los cuales continuamente se le suman otros tantos derivados de las metodologías y tendencias pedagógicas que van surgiendo. Debido a esto, para los docentes es complicado el mantenerse al tanto acerca del significado de todos estos conceptos.
En este artículo te compartimos la definición de
algunos de los términos más empleados en el ambiente pedagógico, es necesario
precisar que en este glosario se incluyen definiciones de
términos y conceptos que se emplean desde hace tiempo, así como de otros
referentes a las tendencias que han aparecido recientemente,
especialmente aquellas relacionadas con la era digital.
GLOSARIO DE
TÉRMINOS Y TENDENCIAS PEDAGÓGICAS
ACTIVIDADES
AUTÉNTICAS
Son actividades que emulan del modo más cercano
posible la realidad: es decir tienden un puente entre la escuela y la vida. Así
mismo, permiten a los alumnos implementar sus conocimientos, habilidades y
actitudes en entornos similares a los que enfrentarán en la cotidianidad.
AMBIENTES DE
APRENDIZAJE
Son escenarios construidos para fomentar de manera
intencionada las situaciones de aprendizaje. Implican la organización del
espacio, la disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo
del tiempo y las relaciones sociales.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Es un tipo de aprendizaje en el cual el
estudiante asocia la nueva información con lo que ya sabe, reajustando y
reconstruyendo ambas informaciones en el proceso. Este término fue propuesto
por David Ausubel en
su teoría del aprendizaje por recepción y se encuentra dentro del marco de la
psicología constructivista.
APRENDIZAJE SITUADO
El aprendizaje situado hace alusión al contexto
sociocultural como elemento primordial para el desarrollo de competencias.
Tiene lugar en y a través de la interacción con otros, en un contexto de
resolución de problemas auténticos. El aprendizaje se produce a través de la
reflexión de la experiencia, a partir del diálogo con los compañeros y
explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo concreto.
AULA INVERTIDA
También denominada Flipped Classroom es una estrategia en
la que se da vuelta a la enseñanza tradicional, ya que los contenidos son
estudiados en casa y en el salón de clase se aplica lo aprendido en situaciones
significativas como debates, o proyectos colectivos.
COMPETENCIA
Una competencia en educación hace referencia a la
capacidad o conjunto de capacidades que se consiguen por la movilización
combinada e interrelacionada de conocimientos, habilidades, actitudes, valores,
motivaciones y destrezas, además de ciertas disposiciones para aprender y
saber. Se considera que alguien es competente debido a que al resolver un
problema o una cuestión moviliza una serie combinada de factores en un contexto
o situación concreta.
CONECTIVISMO
Es una teoría de la era digital que señala que el
aprendizaje se genera a partir de diversas conexiones dentro de una red. Su
origen se da a partir del análisis de las limitaciones del conductismo, el
cognitivismo y el constructivismo ante
el contexto actual. Busca explicar los efectos que la tecnología ha tenido en
la manera en que nos comunicamos y aprendemos.
DIDÁCTICA
Es una disciplina del campo pedagógico que tiene
por objeto el estudio de las prácticas de enseñanza. Permite a su vez, analizar
y diseñar los esquemas y planes para tratar las distintas teorías pedagógicas.
DISEÑO UNIVERSAL DE
APRENDIZAJE (DUA)
Es una propuesta pedagógica que flexibiliza el
diseño curricular y en la que los propósitos, métodos, estrategias y la
evaluación parten de las características y necesidades de cada estudiante. Por
lo tanto se busca que al planificar e implementar las actividades los docentes
tomen en consideración al mismo tiempo las diferentes formas de representación,
expresión e implicación de todos los alumnos.
ESTRATEGIA DE
EVALUACIÓN
El término estrategia de evaluación se refiere al
conjunto de acciones, técnicas e instrumentos que se utilizan para valorar
el nivel de logro de los aprendizajes en los alumnos.
ESTRATEGIA
DIDÁCTICA
Son el conjunto de procedimientos (métodos, técnicas y
actividades) mediante los cuales profesores y alumnos organizan las acciones de
manera consciente para construir y lograr las metas planteadas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
EVALUACIÓN
AUTÉNTICA
La evaluación auténtica hace énfasis en la
importancia de evaluar aprendizajes contextualizados, por lo que demanda que
los alumnos resuelvan activamente problemas y tareas auténticas de la vida
real. De igual manera resalta el hecho de que la enseñanza y la evaluación son
un binomio en el que no puede haber ruptura.
GAMIFICACIÓN
Es la aplicación de los principios del juego en el
ámbito educativo, con el fin de propiciar la motivación, la cooperación y la
participación de los alumnos en las actividades y con ello favorecer el
aprendizaje. Aunque hace años que esto se viene implementando en las aulas, con
el auge de los videojuegos, las aplicaciones, así como el uso de los móviles y
las tabletas, se ha vuelto a retomar como método de enseñanza en las escuelas.
METACOGNICIÓN
La metacognición se refiere a la capacidad que
posee el ser humano para comprender la propia conducta y la de los demás.
Implica conocer y autorregular los propios procesos cognitivos para aprender a
aprender.
MODELO HÍBRIDO O
MIXTO
El modelo híbrido, también llamado mixto o Blended
learning, se refiere a un programa educativo en el cual el estudiante realiza
una parte del aprendizaje a distancia, en donde puede tener un cierto control
sobre el tiempo, el espacio y el ritmo de las actividades. La otra parte se
lleva a cabo en un espacio físico distinto al de casa, esto es normalmente en
el aula donde puede tener acompañamiento del docente.
MOOC
Los cursos masivos abiertos en línea (Massive Open
Online Course) son diseñados para ser impartidos a un gran número de personas
al mismo tiempo. Se caracterizan por promover el aprendizaje autónomo, permitir
la interacción sincrónica o asincrónica entre los alumnos, y la utilización de
recursos como documentos, foros, enlaces y videos.
NEURODIDÁCTICA
Son el conjunto de métodos didácticos que permiten
optimizar el proceso de enseñanza a partir de la aplicación práctica de los
conocimientos generados tanto por las neurociencias como por la
neuroeducación.
PORTAFOLIO DE
EVIDENCIAS
Es un concentrado de evidencias escritas, gráficas
o digitales que recopila información importante acerca del desempeño de los
estudiantes durante un periodo específico (secuencia didáctica, bloque,
proyecto o unidad). Permite que los alumnos, mediante su revisión
periódica, reflexionen sobre el proceso de aprendizaje, valoren sus fortalezas
y lo que requieren mejorar. De igual forma es un importante insumo para
que los docentes evalúen el nivel de logro de los aprendizajes.
PORTAFOLIO DOCENTE
Es un instrumento que permite al profesor
documentar objetivamente el proceso de enseñanza. Mediante su análisis,
reflexiona sobre las actividades propuestas y realiza una autoevaluación de su
propia práctica con el fin de mejorarla.
SITUACIONES DE
APRENDIZAJE
Se definen como formas de organización del trabajo
docente que buscan ofrecer experiencias significativas a los niños que generen
la movilización de sus saberes y la adquisición de otros.
TAC
El término TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el
Conocimiento) hace alusión a la exploración de las posibilidades didácticas que
las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) tienen para los
docentes. Hace énfasis no sólo en el dominio de la tecnología, sino en el uso
pertinente de ésta como recurso para favorecer el aprendizaje.
TAXONOMÍA DE BLOOM
Es un conjunto de tres modelos jerárquicos que se
emplean para clasificar objetivos educacionales, fue diseñada en 1956 por un
grupo de pedagogos encabezado por Benjamin Bloom. Dicha taxonomía se divide en
tres dimensiones: cognitiva, psicomotora y afectiva. De éstas la
dimensión cognitiva es la que más se utiliza en educación, la cual el equipo de
Bloom jerarquizó de la siguiente manera: conocimiento, comprensión, aplicación,
análisis, síntesis y evaluación.
TRANSVERSALIDAD
Término que se refiere a un conjunto de
conocimientos o habilidades que se hacen presentes en distintos ámbitos,
momentos del currículo o asignaturas, como la lectura, la escritura o el
cálculo.
WEBINAR
Es un seminario, taller, curso o conferencia web
(de ahí el nombre de webinar) que se transmite en vivo normalmente mediante
videoconferencia. Permite la interacción entre los participantes, así mismo
mientras se lleva a cabo el webinar el ponente puede compartir documentos del
tema que se está tratando.
ZONA DE DESARROLLO
PRÓXIMO
Término propuesto por Lev Vygotsky para referirse
al espacio o brecha entre las habilidades que ya posee el alumno y lo que
puede llegar a aprender a través de la guía o apoyo brindado por un adulto o un
par más competente.
CONCLUSIONES
Estos son solamente algunos términos de la gran
cantidad que se emplean en la educación, para cualquier docente es preciso
tener claro su significado ya que ayudan a tener una mejor referencia al
momento de desenvolverse en la profesión. Sin duda alguna existen mucho otros que
se pueden incluir, pero los dejaremos para una próxima publicación.
Fuente
https://docentesaldia.com/2020/11/01/glosario-docente-25-terminos-y-tendencias-que-todos-los-maestros-deben-conocer/
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