viernes, 27 de enero de 2012

Inclusión de la Pizarra Digital Interactiva en las aulas de Infantil

Las nuevas tecnologías invaden todos los rincones, el desarrollo tecnológico creciente, hace que las novedades demoren cada vez menos en llegar a los usuarios. El siguiente artículo explica las ventajas y desventajas del uso de las pizarras digitales interactivas.



Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) se están convirtiendo en un elemento clave de nuestro sistema educativo. Cada vez resulta más difícil encontrarnos con acciones formativas que no estén apoyadas en diferentes medios tecnológicos.

Efectivamente, las TIC, y en especial Internet, se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad vertiginosa. Sobre este nuevo entorno tecnológico y sus posibilidades en el aula versa la presente colaboración, que se centra en el uso de la pizarra digital interactiva (PDI) en el ámbito de la Educación Infantil.

La escuela, como parte de la sociedad, no se ha visto exenta de cambios en los últimos años: las TIC se han convertido en un apoyo reconocido del aprendizaje, de la construcción social del conocimiento y del desarrollo de habilidades y competencias para aprender autónomamente.

Entre los nuevos recursos que las TIC ponen a disposición de los docentes se encuentra la pizarra digital interactiva, en adelante PDI, la cual ha irrumpido de lleno en todas las etapas del sistema educativo, no sólo como un medio de acceso a los recursos docentes, sino también en los procesos de aprendizaje.

La PDI es una pantalla sensible de diferentes dimensiones que, conectada a un ordenador y un proyector, se convierte en una potente herramienta en el ámbito de la enseñanza. En ella se combinan el uso de la pizarra convencional con todos los recursos de los nuevos sistemas multimedia y de las TIC.

Debemos aprovechar la PDI como un recurso motivador para que los alumnos adquieran los aprendizajes de forma más lúdica, pero teniendo en cuenta que antes de utilizar los contenidos con este recurso deben ser trabajados primero con su propio cuerpo y con la manipulación de objetos para que puedan ser adquiridos.

El uso de la PDI en Infantil nos permitirá tener todo el material que nos proporciona Internet en el aula, nos facilitará las exposiciones y la creación de material extra y unidades didácticas sobre cualquier tema, y por parte de los alumnos los motivará enormemente y facilitará todo tipo de aprendizaje.

Amplias posibilidades de uso
El abanico de actividades que posibilita la PDI en infantil es inmenso; podemos utilizarlas a modo de evaluación inicial, como motivación para introducir el tema o Unidad Didáctica sobre el que vamos a trabajar. También podemos emplearla durante la unidad que estemos trabajando como complemento a las actividades, reforzando o ampliando conceptos y por supuesto, también nos sirven estas actividades como evaluación final para saber si los niños han conseguido los objetivos propuestos.

En Infantil, viene a ser muy útil como apoyo al trabajo de grafomotricidad y lectoescritura. Los alumnos utilizan la PDI como si de la pizarra tradicional se tratara. La diferencia radica en que tienen a su alcance muchas más opciones a la hora de hacer sus producciones: utilizar colores distintos para cada letra, modificar el grosor etc. Se pueden realizar actividades para la discriminación auditiva y visual de fonemas y grafemas. Una de las grandes ventajas de este tipo de actividades es que podemos guardar en formato digital los avances de cada uno de nuestros alumnos, de tal modo que podemos revisar sus progresos, analizar sus dificultades y planificar estrategias en caso necesario.

Podemos preparar la asamblea con una presentación que hable de los aspectos que estemos trabajando en ese momento y que pueda manipularse sobre la marcha, realizar anotaciones, planificar tareas y actividades  con los alumnos.

A la hora de los cuentos se pueden mostrar en gran tamaño, introducir sonidos, acceder a páginas de lectura interactiva. Ver y escuchar historias animadas en las que los personajes cobran vida para sumergir a los niños en un mundo mágico. Respecto a la parte artística, podemos activar la opción de pincel   y que se expresen libremente con el lápiz electrónico por la pizarra blanca.

Así mismo, podemos utilizar programas que ayuden a los niños a aprender a experimentar con las figuras geométricas, puzzles, juegos de memoria y lógica, números etc.

Ventajas e inconvenientes
Con esta herramienta los profesores nos volvemos creativos, incentivamos la curiosidad de los alumnos y podemos transmitir la información a mayor número de personas en menos tiempo.
Entre las múltiples ventajas que la PDI ofrece podemos destacar:
• Las clases son más atractivas y motivadoras para los alumnos y maestros y por ello el proceso de enseñanza-aprendizaje es más eficaz.
• Los niños participan más en clase e interaccionan con nuevos recursos hasta ahora limitados a un ordenador y dos niños.
La PDI podemos utilizarla con todos los niños del aula, en todas las edades y en todas las Áreas del currículo.
• Se acomoda a diferentes modos de enseñanza, a la enseñanza individual o colectiva, a los alumnos con dificultades visuales (por el tamaño de los textos e imágenes), con dificultades de audición (ya que se pueden utilizar presentaciones visuales), etc.

Pero a parte de estas ventajas tenemos que tener en cuenta ciertos inconvenientes a la hora de su utilización:
• Se necesita una infraestructura adecuada, es decir, un espacio donde colocar la pizarra, disponer de un video proyector y a ser posible, colgado en el techo.
• Por lo general, es un recurso que hay que compartir con el resto de docentes, por lo que habrá que acordar horarios de utilización.
• Es necesaria formación tanto didáctica como tecnológica para aprender a usarla, a organizar los recursos y sacarle el mayor rendimiento posible.
• Es un recurso caro debido a los integrantes que se necesitan.
Para finalizar, decir que la PDI aporta todo tipo de oportunidades para apoyar el aprendizaje de los niños en Educación Infantil, tanto en el ámbito cognitivo como social, ayuda a los niños a resolver problemas, tomar decisiones, consolidar capacidades y adquirir nuevas habilidades. No obstante, las TIC no han de eliminar experiencias vivenciales en los/las niños/as, sino que las han de complementar con todo lo bueno que pueden aportar.


Autora
María Belén García Varillas 
Profesora de Educación Infantil y Licenciada en Psicopedagogía

Fuente
http://comunidadescolar.educacion.es




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viernes, 20 de enero de 2012

Taxonomía digital de Bloom

La aparición de Internet provocó numerosos cambios y adaptaciones a la novedad, en todos los niveles, algunos profundos, más difíciles de visualizar, como los producidos en las creencias sociales, y otros a nivel del "saber sabio". 
Entre las provocadas en la teoría se encuentra la Taxonomía de Bloom. A continuación transcribo algunos aspectos de la renovación, y me quedo con la pregunta ¿Hasta qué punto los docentes controlamos esas “habilidades de pensamiento”?


Las habilidades de pensamiento son fundamentales. Mientras que mucho del conocimiento que enseñemos será obsoleto en unos años, las habilidades de pensamiento, una vez se adquieren, permanecerán con nuestros estudiantes toda su vida. La educación de la era Industrial se enfocó en las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior. En la taxonomía de Bloom éstas están relacionadas con aspectos como recordar y comprender. La pedagogía y la enseñanza del Siglo XXI están enfocadas en jalonar a los estudiantes de las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior (LOTS) hacia las Habilidades de Pensamiento de Orden Superior (HOTS).

El Docente del Siglo XXI jalona el aprendizaje de los estudiantes, construyendo sobre la base de recordar conocimiento y comprenderlo para llevarlos a usar y aplicar habilidades; a analizar y evaluar procesos, resultados y consecuencias y, a elaborar, crear e innovar.

RECORDAR

Aun cuando recordar lo aprendido es el más bajo de los niveles de la taxonomía, es crucial para el aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una actividad independiente, por ejemplo aprender de memoria hechos,valores y cantidades. Recordar o retener se refuerza si se aplica en actividades de orden superior.
Recordar: Recuperar, rememorar o reconocer conocimiento que está en la memoria. Recordar se evidencia cuando se usa la memoria para producir definiciones, hechos o listados o, para citar o recuperar material.
Clave para este elemento de la taxonomía en medios digitales es la recuperación de material. El incremento en la cantidad de conocimiento e información significa que es imposible y poco práctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y conservar todo el conocimiento actual relevante para su aprendizaje.
Las adiciones digitales a esta categoría y sus explicaciones son las siguientes:
·                  Utilizar Viñetas – Es análogo a listar pero en formato digital.
·                  Resaltar – El resaltador es una herramienta clave en suites de programas de productividad como Microsoft Office u Office.org, esta última es de código abierto. Al motivar a los estudiantes para que escojan y resalten palabras y frases fundamentales, les reforzamos el recordar y la memoria.
·                  Marcar o favoritos – en este proceso los estudiantes marcan sitios en la web, recursos y archivos para usarlos en el futuro. También, pueden organizarlos más adelante.
·                  Redes sociales – es en ellas donde las personas desarrollan redes de amigos y asociados; forjan y crean vínculos entre diferentes personas. Como los marcadores sociales (ver más adelante) una red social puede constituirse en elemento clave de colaboración y trabajo en red.
·                  Construcción colectiva de repositorios de favoritos (Social bookmarking) – es una versión en línea de marcar o de favoritos locales, pero más avanzada ya que puede aprovechar otros marcadores y etiquetas. Mientras habilidades del pensamiento de orden superior como colaborar y compartir, pueden y hacen uso de estas habilidades, esta es la forma más simple de usarla; ejemplo, realizar un listado simple de sitios Web que se guardan en un sitio en línea, en lugar de almacenarlos localmente en el equipo. En sus formas más avanzadas el Social Bookmarking evidencia la comprensión.
·                  Buscar o “googlear” – Actualmente los motores de búsqueda son elementos fundamentales en la investigación de los estudiantes. Una explicación sencilla de estos es que los estudiantes digitan una palabra o frase clave en la ventana del motor de búsqueda, establecida para ingresar términos. Esta habilidad no refina la búsqueda más allá de la palabra o término clave utilizados.
Verbos Clave – Recordar:
Reconocer, listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar, utilizar viñetas, resaltar, marcar, participar en la red social, marcar sitios favoritos, buscar, hacer búsquedas en Google.

COMPRENDER

La comprensión construye relaciones y une conocimientos. Los estudiantes entienden procesos y conceptos y pueden explicarlos o describirlos. Pueden resumirlos y refrasearlos en sus propias palabras.
Existe una clara diferencia entre recordar, rememorar hechos y conocimientos en sus diversas formas, como listar, organizar con viñetas, resaltar, etc., y comprender, construir significado. Uno simplemente puede observar a un niño pequeño que puede contar de 1 a 10 pero que no puede decir cuántos dedos tengo levantados. O el estudiante que puede recitar los 20 primeros elementos de la tabla períodica en el orden correcto, pero nada puede decir sobre cada uno o relacionar su posición en la tabla de acuerdo con el número de electrones de su orbital exterior; y partiendo de allí, explicar su comportamiento. Estos dos son ejemplos de recordar sin comprender.
Comprender es establecer relaciones y construir significado.
Comprender: Construir significado a partir de diferentes tipos de funciones, sean estas escritas o gráficas.
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
o                 Búsqueda Avanzada y Booleana– Este es un avance respecto a la categoría anterior. Los estudiantes deben tener una comprensión más profunda para poder crear, modificar y refinar búsquedas que se adapten a sus necesidades.
o                 Periodismo en formato de blog – Este es el uso más sencillo de un blog, donde un estudiante “habla”, “escribe” o “digita” un diario personal o un diario sobre una tarea específica. Esto muestra una comprensión básica de la actividad que se está reportando. El blog contribuye a desarrollar pensamiento de orden superior cuando se lo usa para discutir y colaborar.
o                 Categorizar y Etiquetar – clasificación digital – organizar y clasificar archivos, sitios Web y materiales usando fólderes, Delicious y otras herramientas similares, para ir más allá de simplemente marcar. Esto puede hacerse organizando, estructurando y asignando datos en línea, palabras clave en el encabezado de páginas Web, etc. Los estudiantes necesitan comprender el contenido de las páginas para poder etiquetarlas.
o                 Comentar y anotar – existe una variedad de herramientas que permiten al usuario comentar y hacer anotaciones en páginas Web, archivos pdf, entradas en marcadores sociales y otros documentos. El usuario desarrolla comprensión simplemente al hacer comentarios sobre las páginas. Esto es análogo a escribir notas en entregables, pero es potencialmente más poderoso ya que pueden enlazarse e indexarse.
o                 Suscribir – Suscribirse al servicio RSS de un sitio utiliza la marcación en sus diversas formas y lleva la lectura simple a un nivel más elevado. El acto de suscribirse, por sí mismo, no demuestra o desarrolla comprensión, pero con frecuencia, el proceso de leer y revisar nuevamente lo escrito o publicado en las entradas (subscribe feeds) conduce a una mayor comprensión.
Verbos Clave – Comprender:
Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar,
hacer búsquedas avanzadas, hacer búsquedas Booleanas, hacer periodismo en formato de blog (blog jurnalism), “Twittering” (usar Twitter), categorizar, etiquetar, comentar, anotar, suscribir.

APLICAR

Aplicar: Llevar a cabo o utilizar un procedimiento durante el desarrollo de una representación o de una implementación. Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde material ya estudiado se usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones, entrevistas y simulaciones.
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
·                  Correr y operar – Se refiere a la acción de iniciar un programa. Consiste en operar y manipular hardware y aplicaciones informáticas para alcanzar un objetivo básico o un resultado específico.
·                  Jugar – La creciente presencia de juegos como medio educativo es la razón para incluir este término en la lista. Los estudiantes que exitosamente manipulan u operan un juego, evidencian comprensión de procesos y tareas y aplicación de habilidades.
·                  Cargar y Compartir - Se refiere a subir materiales a sitios Web y a compartir materiales usando sitios como Flickr, etc. Estas son formas simples de colaboración, habilidad del pensamiento de orden superior.
·                  “hackear” (Hacking) – El hacking en su forma más simple, consiste en aplicar un conjunto sencillo de reglas para alcanzar una meta u objetivo.
·                  Editar – En la mayoría de los medios, la edición es un proceso o un procedimiento empleado por un editor.
Verbos clave – Aplicar:
Implementar, desempeñar, usar, ejecutar, correr, cargar, jugar, operar, “hackear” (hacking), subir archivos a un servidor, compartir, editar.

ANALIZAR

Analizar: Descomponer en partes materiales o conceptuales y determinar cómo estas se relacionan o se interrelacionan, entre sí, o con una estructura completa, o con un propósito determinado. Las acciones mentales de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir, así como la capacidad para establecer diferencias entre componentes.
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
·                  Recombinar (Mashing) [Las mezclas están formadas por la integración de muchas fuentes de datos en una fuente única. Remezclar datos es un proceso complejo, pero en la medida en que más sitios y opciones evolucionen, se convertirá en una posibilidad cada vez más fácil y accesible para analizar información].
·                  Enlazar [consiste en determinar y construír enlaces hacia el interior o hacia sitios externos, en documentos y páginas Web].
·                  Ingeniería Inversa [Es análoga a desconstruir. También se relaciona a menudo con “cracking” sin tener las implicaciones negativas asociadas con este].
·                  Cracking [El “cracking” require a quién lo lleva a cabo, entender y manejar a fondo la aplicación o sistema que está “crakeando”; analizar sus fortalezas y debilidades y luego explotarlas].
Verbos Clave – Analizar:
Comparar, organizar, deconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar
, integrar, recombinar, enlazar, validar, hacer ingeniería inversa (reverse engineering), “cracking”, recopilar información de medios (media clipping) y mapas mentales.

EVALUAR

Evaluar: Hacer juicios en base a criterios y estándares utilizando la comprobación y la crítica.
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
·                  Blog/vlog comentar y reflexionar – Tanto criticar constructivamente como reflexionar, con frecuencia se facilitan usando blogs y video blogs. Cuando los estudiantes comentan y responden a las publicaciones (entradas), deben evaluar el material dentro de un contexto y responder a éste.
·                  Publicar – Realizar y publicar comentarios a blogs, participar en grupos de discusión, participar en discusiones en cadena; son elementos cada vez más comunes y que usan a diario los estudiantes. Las buenas entradas (publicaciones) así como los buenos comentarios, no son simples respuestas de un renglón, por el contrario, se estructuran y construyen de manera que evalúen el tema o el concepto.
·                  Moderar – Esto se refiere a evaluación de alto nivel, en la que el evaluador debe estar en capacidad de valorar una publicación o comentario desde varias perspectivas, evaluando su mérito, valor o pertinencia.
·                  Colaborar y trabajar en la red – La colaboración es una característica cada vez más importante de la educación. En un mundo cada vez más enfocado en la comunicación, la colaboración conducente a la inteligencia colectiva es un aspecto clave. La colaboración efectiva implica evaluar las fortalezas y habilidades de los participantes y valorar las contribuciones que hacen. Trabajar en red (Networking) es una característica de la colaboración, pues permite contactar y comunicarse con la persona apropiada mediante redes de trabajo de asociados.
·                  Probar (Alpha and Beta) – Probar las aplicaciones, procesos y procedimientos es un elemento clave en el desarrollo de cualquier herramienta. Para ser efectivo ensayando o probando se debe tener habilidad para analizar el objetivo/función que debe cumplir la herramienta o el proceso, cuál debería ser su forma correcta de funcionar y cómo está funcionando en la actualidad.
·                  Validar – Con la abundancia de información a disposición de los estudiantes combinada con la falta de autenticación de los datos, los estudiantes de hoy y del mañana deben estar en capacidad de validar la veracidad de sus fuentes de información. Para lograrlo deben poder analizar y evaluar esas fuentes y hacer juicios basados en ellas.
Verbos Clave – Evaluar:
Revisar, formular hipótesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear, comentar en un blog, revisar, publicar, moderar, colaborar, participar en redes, reelaborar, probar.

CREAR

Crear: Juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar, planear o producir para reorganizar elementos en un nuevo patrón o estructura.
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
·                  Programar - Bien sea creando sus propias aplicaciones, programando macros o desarrollando juegos o aplicaciones multimedia dentro de ambientes estructurados, los estudiantes están creando en forma rutinaria, sus propios programas para satisfacer sus necesidades y metas.
·                  Filmar, animar, emitir video, emitir audio, mezclar y remezclar – Estos se refieren a la tendencia creciente de usar y tener disponibles herramientas multimedia y de edición multimedial. Con frecuencia los estudiantes capturan, crean, mezclan y remezclan contenidos para generar productos únicos.
·                  Dirigir y producir – Dirigir o producir una obra, representación o producto involucra un proceso creativo. Requiere que el estudiante tenga visión, comprenda los componentes y los mezcle en un producto coherente.
·                  Publicar – Bien sea a través de la Web o desde computadores en el hogar, la publicación de textos, formatos digitales o medios está aumentando. Nuevamente esto requiere de una buena visión del conjunto, no solamente del contenido que se está publicando sino también del proceso y del producto. Relacionados con este concepto están también el Video blogging (producción de videos para Blogs), la publicación de blogs. crear, aumentar y modificar el contenido en Wikis.
Verbos clave – Crear:
Diseñar, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar, programar, filmar, animar, blogear, video blogear (video blogging), mezclar, remezclar, participar en un wiki (wiki-ing), publicar “videocasting”, “podcasting”, dirigir, transmitir.


Fuente
Eduteca.org

jueves, 12 de enero de 2012

Escritura manuscrita cursiva

Me llegó un mail, era un eslabón de una cadena, traía un breve texto, que atribuía a Guillermo Jaim Etcheverry, se refería a la escritura manuscrita cursiva, me resultó valiosa y la comparto. Con la aparición de las nuevas tecnologías hemos ampliado nuestras posibilidades, pero estamos perdiendo otras ¿Qué nos aportaba la escritura sobre papel? ¿Somos concientes de lo que hemos abandonado?

 

 

¿Cuánto hace que no experimentamos el placer de recibir una carta manuscrita en letra cursiva? La caligrafía es una habilidad humana en rápida extinción, porque ya casi no se enseña en las escuelas.

En Inglaterra se vuelve a usar la estilográfica para que los estudiantes aprendan la grafía. En Francia también se considera que no se debe prescindir de esa habilidad, pero allí el problema reside en que ya no la dominan ni los maestros.
Aunque el mundo adulto no está aún preparado para recibir las nuevas inteligencias de los niños producto de la tecnología, la pérdida de la habilidad de la escritura cursiva explica trastornos del aprendizaje que advierten los maestros e inciden en el desempeño escolar.

En la escritura cursiva, el hecho de que las letras estén unidas una a la otra por trazos permite que el pensamiento fluya con armonía de la mente a la hoja de papel. Al ligar las letras con la línea, quien escribe vincula los pensamientos traduciéndolos en palabras.

Por su parte, el escribir en letra de imprenta implica escindir lo que se piensa en letras, desguazarlo, anular el tiempo de la frase, interrumpir su ritmo y su respiración.
Si bien ya resulta claro que las computadoras son un apéndice de nuestro ser, hay que advertir que favorecen un pensamiento binario, mientras que la escritura a mano es rica, diversa, individual, y nos diferencia a unos de otros.

Habría que educar a los niños desde la infancia en comprender que la escritura responde a su voz interior y representa un ejercicio irrenunciable. Los sistemas de escritura deberían convivir, precisamente por esa calidad que tiene la grafía de ser un lenguaje del alma que hace únicas a las personas. Su abandono convierte al mensaje en frío, casi descarnado, en oposición a la escritura cursiva, que es vehículo y fuente de emociones al revelar la personalidad, el estado de ánimo.

Posiblemente sea esto lo que los jóvenes temen, y optan por esconderse en la homogeneización que posibilita el recurrir a la letra de imprenta. Porque, como lo destaca Umberto Eco, que interviene activamente en este debate, la escritura cursiva exige componer la frase mentalmente antes de escribirla, requisito que la computadora no sugiere.

En todo caso, la resistencia que ofrecen la pluma y el papel impone una lentitud reflexiva.

Como en tantos otros aspectos de la sociedad actual, surge aquí la centralidad del tiempo. Un artículo reciente en la revista Time, titulado Duelo por la muerte de la escritura a mano, señala que es ése un arte perdido, ya que, aunque los chicos lo aprenden con placer porque lo consideran un rito de pasaje, "nuestro objetivo es expresar el pensamiento lo más rápidamente posible. Hemos abandonado la belleza por la velocidad, la artesanía por la eficiencia.

La escritura cursiva parece condenada a seguir el camino del latín: dentro de un tiempo, no la podremos leer". Abriendo una tímida ventana a la individualidad, aún firmamos a mano. Por poco tiempo...

martes, 3 de enero de 2012

El exceso de información atenta contra la capacidad de concentración

La concentración es un elemento clave para lograr aprendizajes, por ello resultan de interés las investigaciones sobre ella. El siguiente artículo periodístico trata el tema.



Un estudio muestra que los niños menores de un año pueden ser entrenados para autocontrolar la atención, con importantes beneficios cognitivos

La capacidad de concentrarse es vital para el aprendizaje profundo, y en la actualidad es una de las habilidades más amenazadas por la sobreoferta de información. "Las diferencias en el control de la atención emergen en una etapa muy temprana del desarrollo, y que los niños con mejor control de la atención aprenden mejor en la escuela", afirma Sam Wass, del Centro para el Desarrollo Cerebral y Cognitivo en la Universidad de Londres.

"La conexión es intuitiva", dice. "Cuanto mejor pueda un niño concentrarse en un objeto, como ser un libro, y hacer a un lado las distracciones, por ejemplo gente moviéndose a su alrededor, más conseguirá aprender. Lo que vemos es que el control de la atención puede ser promovido a una edad mucho más temprana de lo que suponíamos".

Los resultados de la investigación tienen implicancias de enorme importancia para mejorar el rendimiento escolar, en especial en los niños con dificultades de aprendizaje, sostienen los investigadores.

Durante el estudio se entrenó a un grupo de infantes de 11 meses de edad para dirigir la mirada hacia imágenes en la pantalla de un computador. Por ejemplo, una mariposa volaba sólo si los niños mantenían sus ojos fijos en ella, mientras otros elementos distractivos aparecían en el monitor. Los ejercicios tuvieron lugar cada tres días, durante una quincena.

La mitad de 42 niños fue entrenado de este modo, en tanto el resto simplemente miraba televisión. Al concluír las pruebas, los niños fueron evaluados en ciertas habilidades cognitivas. Los que habían sido entrenados mejoraron su capacidad para enfocar la atención por períodos más largos, y para dirigir la atención de un punto a otro. También mostraron ser más capaces en reconocer patrones, y mostraron pequeños pero significativos cambios en el modo espontáneo de observar mientras se entretenían con sus juguetes.

"Los resultados parecen mostrar una habilidad mejorada que altera la frecuencia del movimiento ocular en respuesta al contexto", comentó Wass. "En el mundo real, a veces queremos enfocarnos en un objeto de interés e ignorar las distracciones, y a veces queremos mover el foco de atención rápidamente dentro de un cuarto, por ejemplo para interpretar las conversaciones en una situación social. Esta flexibilidad en la distribución de la atención parece haber mejorado luego del entrenamiento".

Que la mejora de la concentración en estos niños haya resultado en una mejora de la performance en tareas diversas apoya la noción de que hay una gran plasticidad en el cerebro infantil.

"En otras palabras, si queremos alterar sustancialmente el desarrollo cognitivo, parece que cuanto más temprano, mejor", dijo Wass.

Pese a todo, queda por ver si este tipo de entrenamiento persiste en el tiempo, o si se pierde tan rápido como fue adquirido.


Fuente
(tiempopyme)

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